Les objets magiques du royaume

Il est certain que je n'ai pas encore réussi à récolter TOUS les objets magiques du royaume... avec le nombre d'objets différents qu'il y a, ça risque d'être long avant que j'en aie fini de les récolter! Mais c'est quand même un bon début!

La Dynamite horizontale:

Présentes dans la version classique de Naturalchimie, les dynamites verticales sont parfois utiles parfois embêtantes. Comme son nom l'indique, elle fait exploser la ligne entière où elle est déposée. Ce genre d'objet magique, bien utilisé permet de sauver une partie et mal utilisé détruit des éléments qui auraient pu être transmuter dans les coups suivant et faire un combos monstre en nettoyant la grille de jeu.

 

«Un objet extrêmement classique utilisé par de très nombreux alchimistes ! Toujours efficace, le bâton de dynamite a l'avantage de ne pas être trop cher à créer.
La grande force de ce bâton de dynamite est son horizontalité garantie 2 ans. Aucun risque de le voir partir de travers.

Historiquement, il s'agit d'un des tous premiers objets magiques inventés pour se simplifier les alchimies.»

La Dynamite verticale:

La dynamite verticale est basée sur le même principe que sa soeurette, mais elle détruit cependant une colonne entière. Donc à moins d'avoir une colonne avec des éléments faibles ou un colonne vide, elle peut faire beaucoup plus de dégât que soeurette! À ne pas utiliser n'importe comment!

La Double dynamite:

Une nouveauté signée NaturalChimie, elle peut être vraiment casse-pied surtout si vous avez bien ordonné tous vos éléments. Elle détruit la ligne et la colonne sur laquelle elle se retrouve. Attention à vos doigts, elle peut faire très mal!

 

«Ce bâton de dynamite croisée est une savante invention d'un étudiant Shang-kahgais malheureusement anonyme.
Son nom courant est "modèle bomberman".
Même si cet objet est populaire, il est assez rarement utilisé (sources : statistiques officielles de la coupe de écoles). Il semblerait que les alchimistes l'adorent car il fait tout péter dans tous les sens, mais pour l'utiliser de façon efficace c'est une autre paire de manches...»

Le Branle-bas de Wombat:

Le Wombat mange tous les éléments de la ligne où il se déplace. Attention, petite particularité, si la ligne sur laquelle il court n'est pas pleine, il descendra d'un ligne et mangera les éléments suivants la nouvelle ligne!

 

«L'utilisation d'animaux exotiques au sein d'une procédure alchimique est très décriée par la société geminite protectrice du vivant poilu et cromignon.
Ses membres et sympathisants boycottent donc le "branle-bas de wombat". C'est bien pratique pour ceux que ça ne dérange pas : le "branle-bas de wombat" se vendant plus difficilement, c'est un objet magique qui peut être trouvé à un prix atttractif.
Son utilisation reste malgré tout assez hasardeuse, mais c'est toujours assez rigolo... Et puis il est tellement mignon.»

Le Balais de détartage:

C'est simple, peu importe où vous le descendez sur la grille de jeu, il détruira les deux colonnes aux extrêmes de la grille soit celle de gauche et celle de droite. Connaissant la technique la plus utilsée, je vous laisse deviner que ça implique souvent qui vous perdrez des éléments fort à la gauche de votre grille. Attention ils sont assez fréquents sur la Route Scintillante!

 

«Le balai de détartrage est une très ancienne recette qui a été remise au goût du jour. Il y a plusieurs siècles, il s'agissait d'une recette cosmétique utilisée pour le nettoyage du dentier, la lipposuccion, etc.
Des recettes plus efficaces et moins douloureuses ont fini par la supplanter complètement dans tous les domaines d'application, le balai de détartrage était alors très proche de l'oubli total...
C'était sans compter sur le talent de recyclage des étudiants en alchimie les plus paresseux ! Alors que le dernier exemplaire connu du balai croupissait dans les catacombes de Jeezara, un étudiant peu scrupuleux qui farfouillait dans les détritus alchimiques a fini par l'en exhumer.
La recette fut rendue comme compte-rendu de devoir le lendemain. Après l'avoir testée dans une alchimie, le mentor correcteur trouva ça tellement formidable qu'il reprit la recette à son nom et la fit homologuer par la guilde.»

La Bombe polarisée:

Elle n'agit que par paire. Lorsque deux bombes sont allignées, que ce soit sur une ligne ou une colonne, tous les éléments entre les deux bombes seront détruits. Utiles quand vous savez bien les placer et vraiment embêtante quand vous ne calculez pas bien votre coup... Attention elles apparaissent souvent dans les Plaines de l'armée.

Le Charcleur:

Le charcleur est une des bombes les moins destructrice. J'explique : il ne détruit que l'élément sur lequel il tombe. Contrairement au détonnateur dans naturalchimie classique qui détruit tous les éléments directement autour de lui, il permet de faire un petit nettoyage d'élément moin utile. De plus, chose très utile, il peut détruire les pyrites. alors quand vous êtes bloqué, c'est vraiment une chance de voir descendre un charcleur! Particulièrement présent dans le Bourg de Tirésias.

 

«Le charcleur est un petit objet magique très pratique, inventé par l'aspirant alchimiste d'origine nordique Torgul Schrap. La plupart des concurrents de la coupe des écoles s'en mettent d'ailleurs plein les poches avant leurs alchimies. 
Utilisé comme destructeur de précision, son utilisation simple en fait un accessoire très apprécié des débutants... Autant pour la pratique de l'alchimie que pour jouer au "charcleur au prisonnier" à l'heure de la récré, d'ailleurs. 
On reconnait facilement les spécialistes de ce jeu à leur nombre impair de doigts

Le Charcleur à retardement:

Le charcleur à retardement est simplement la nouvelle génération du détonnateur présent dans naturalchimie classique. Son fonctionnement est exactement le même, à savoir : on le place dans la grille de jeu à un endroit stratégique et ensuite un l'active en plaçant un élément dessus. Les éléments l'entourant sont alors détruits. Donc vous vous restrouvez avec 8 éléments en moins au maximum. Particulièrement présent dans le Bourg de Tirésias.

L'Alchimite:

L'alchimite est l'équilavent du fantôme de naturalchimie classique. Lorsqu'elle tombe sur un élément, tous les éléments identiques présents dans la grille de jeu explosent et laisse un espace vide. Elle permet de faire un nettoyage sélectif des éléments mal placé en cours d'alchimie. Le seul moyen de ne pas l'utiliser quand elle apparaît, c'est de la faire tomber au fond de la grille dans une colonne vide. Donc rendu dans une partie plutôt avancée, oubliez ça...vous devrez sacrifier quelque chose! Elles apparaissent un peu partout dans le royaume, mais la colonie mère se trouve au Grenier des Alchimites!

Le Paradis du daltonisme:

Cet objet magique produit deux éléments identiques pour quelques tours. Par exemple, deux fioles oranges sortiront suivies de deux autres éléments identiques et pour 3 tours consécutifs. Peut être très utile quand il vous manque deux éléments pour faire un combos. Attention à bien placer ses coups quand même!

 

«Création de dame Parflaum, spécialiste Geminite incontestée en élixirs volatils aux dénominations lyriques, le "paradis du daltonisme" est aussi pratique que son nom est persiflé.
Se présentant sous la forme d'une petite capsule à briser, elle permet de profiter d'éléments jumeaux pendant de précieuses secondes.
Placé dans une armoire, le "Paradis du daltonisme" a aussi la particularité d'éloigner les alchimites. Très pratique pour conserver ses éléments alchimiques les plus précieux.»

L'os de distorsion:

L'os de distorsion entraîne l'apparition des éléments par trois plutôt que par paire, ce qui peut facilement compliqué la partie. Une chance, cette distorsion alchimique est temporaire et ne dure que quelques coups!

 

«L'invention de l'os de distorsion est assez vague. La rumeur la plus connue parle d'un étudiant de Jeezara qui avait 3 mois de devoirs en retard. Son mentor le menaçait de s'en servir comme cobaye le lundi suivant s'il ne rendait pas tous ses exercices.
Pour réussir à faire toutes ses alchimies dans le week-end il inventa l'os le samedi matin. Il pouvait donc faire ses devoirs 50% plus vite... mais pas sûr qu'il ait pu tout finir à temps.»

Les côtes de distorsion cubique:

Les côtes de distorsion cubique sont l'évolution de l'os de distorsion. Lorsqu'elles apparaissent, on peut s'attendre par la suite à des éléments arrivant par 4!!! Attention, déjà trois, c'est compliqué, 4 c'est encore pire! Particulièrement présente à la B.A.F.A.!!!

 

«L'apparition de l'os de distorsion ne passa pas inaperçue à Jeezara. Tous les étudiants ont vite pris l'habitude de s'en servir pour leurs devoirs, comme ça ils avaient le temps de faire la fête le vendredi.
Evidemment, ils se sont vite mis à faire la fête aussi le samedi... et l'os ne suffisait plus vraiment pour tout faire le dimanche.
Un étudiant qui devait être un peu moins décalqué que les autres eu alors la bonne idée de créer les côtes de distorsion cubique ! Cette fois les alchimies pouvaient être faites deux fois plus vite !
Cette période très festive entraîna malgré tout un effondrement des résultats de Jeezara à la coupe des écoles, car il est bien connu que s'il y a bien une chose contre laquelle la science alchimique est impuissante, c'est la gueule de bois.»

Le Protoplop (tm):

Le protoplop classique ne peut être créé par alchimie que par des membres de l'école Jeezara. Si vous avez la recette dans votre grimoire et que vous quittez Jeezara, elle deviendra interdite sur le champ!

L'action du protoplop est simple, quand il apparaît dans au dessus de la grille de jeu, c'est pour ajouter une ligne d'éléments en évitant les colonnes pleines (histoire de ne pas finir une partie de manière impromptue, mais plutôt de la compliquer aisément). Les éléments sont distribués au hasard selon les éléments débloqués lors de la partie en cours.

 

«Breveté par le mentor jeezariste Alfizaar ("c'est pour préparer ma retraite ! ", nous disait-il dans une ancienne interview), le protoplop est une marque déposée.
Attention, l'utilisation d'un protoplop à tort et à travers peut entraîner la fin prématurée d'une alchimie !

Cet objet a suscité une grande curiosité lors de son homologation par le BAFA il y a quelques années. Tout le monde s'accorde pour dire que son effet est très joli, que son fonctionnement ne manque pas d'une certaine élégance... mais il y a quand même une question que tout le monde se pose : Ça sert à quoi ?»

Le Protoplop v2 (tm):

 

«Sobrement appelé "v2", ce nouveau modèle de Protoplop a été créé à la demande de la guilde. Ce modèle inclut une sécurité qui prévient les engorgements d'éléments.
Après la polémique sur le Protoplop v1 la Guilde a décidé d'homologuer rapidement un nouveau modèle, pas beaucoup plus utile mais bien moins dangereux à utiliser.

On raconte qu'un groupe spécial de gardiens du chaudron a été dépêché expressément pour remettre la main sur Alfizaar, parti pour une destination inconnue profiter de sa retraite.
C'est finalement au fin fond de la forêt du Penkrack qu'ils lui ont mis la main dessus. Le fringant retraité coulait des jours heureux avec un groupe de dryades forestières, vivant de massages, d'eau fraîche, et de parties de cache-cache dans la forêt.
D'une nature peureuse, les dryades ont fui à l'arrivée du contingent de gardiens et ne sont parait-il jamais revenues... au grand désespoir du pauvre Alfizaar, qui ne vit plus que d'eau fraîche.»

La Réglisse de Dolorean Extra concentrée:

 

«Après quelques mois d'exploitation, le bonbon "réglisse de Delorean" était déjà en perte de vitesse... Tout responsable marketing vous le dira, cibler les enfants avec des machins sucrés qui éclatent l'émail des dents, c'est efficace mais la concurrence est rude !
Face à ce triste constat, la famille Delorean ne baissa pas les bras : elle mit sur le marché deux choses : une version extra concentrée ("deux fois plus de goût, deux fois plus efficace, deux fois moins d'émail sur les dents !", dit la pub) et une recette alchimique nommée "Pouss pouss quenotte".
Ainsi, finis les rendez-vous chez le dentiste ! Les alchimistes peuvent eux-mêmes se refaire le dentier quand ils le souhaitent, et donc se gaver de bonbons tous plus destructeurs les uns que les autres.
De mémoire de journaliste, on a jamais vu campagne de pub plus efficace.»

L'Aztèquéporteur:

Particulièrement présent, en fait presque uniquement présent, au Ziggourat d'Or, cet objet magique peut être fort utile lors que notre organisation alchimique est défaillante. J'explique : l'aztèquépoteur échange deux colonnes, l'une pour l'autre. Donc si vous vous retrouvez avec une colonne pleine de fioles dans le côté gauche de la grille de jeu, vous pourrez l'échanger avec une autre colonne moins dérangeante. Cependant, si vous avez un organisation à toute épreuve, il vous sera beaucoup plus difficile d'en tirer partie, à moins de préparer des combos de la mort vraiment tirés par les cheveux!

 

«Une seule recette existe pour créer ce formidable objet magique. Et de l'avis de toutes les écoles, on est pas prêt de réussir à en inventer une autre.
L'aztèquéporteur a la capacité d'échanger deux colonnes complètes dans une alchimie, ce qui offre des possibilités infinies aux alchimistes un tant soit peu réveillés.
Le style très particulier de cet objet en fait l'unique vestige d'une civilisation disparue dont on connait... pas grand chose.
Une thèse shang-kahgaise a émis l'hypothèse d'une ancienne civilisation Catz qui aurait précédé une forte décadence de l'espèce... mais jusqu'à maintenant elle a juste fait rigoler tout le monde.»

Le Dollyxir:

 

«Grande spécialité jeezariste, cette recette de Dollyxir a filtré à cause d'un étudiant un peu benêt. Elle a été autorisée officiellement par la guilde dans la foulée. Il était hors de question pour les hauts responsables de la Guilde de ne pas profiter au maximum de cette fuite : un objet qui double les résultats des transmutations ça ne se refuse pas.
Bien sûr, on imagine qu'ils l'auraient bien gardée juste pour eux, mais ne pas la diffuser officiellement aurait sûrement entraîné une révolte sans précédent. "C'est pas parce qu'un alchimiste c'est pas très musclé qu'il faut le prendre pour un idiot" comme dit si bien notre spécialiste de l'histoire alchimique.
Quant à l'étudiant maladroit, personne ne sait ce qu'il est devenu...»

Le Dollyxir Advanced:

 

«Après le désastre du Dollyxir, toute la haute société alchimique s'accorde pour dire que l'école Jeezara n'a pas dû en rester là.
Des rumeurs sur une mystérieuse recette nommée "Dollyxir advanced" ont d'ailleurs été entendues dans quelques tripots de la ville. Délires d'étudiants avinés ou vraies fuites.... le doute demeure. Car après la disparition non résolue du gaffeur à l'origine de la fuite du Dollyxir, on peut imaginer que les étudiants jeezaristes se montrent prudents. Ou alors ils sont vraiment pas malins.»

Le Crux à vide:

 

«Les crux à vide ont été oubliés pendant très longtemps. Ils sont réapparus à cause d'un livre diabolique enfermé dans la bibliothèque du manoir Audepint.
Petit, Audepint le 3e aurait farfouillé dedans pour y pomper vite fait une recette correcte pour ses devoirs du lendemain... lendemain dont personne dans le royaume ne se souvient vraiment: tout le monde en parle de manière floue en marmonnant des trucs comme "noir absolu", "tentacules gigantesques", ou même "hard rock symphonique".
Quoi qu'il en soit le petit Audepint a eu 17/20 à son devoir de transmutation. C'est aussi depuis ce jour qu'il n'a plus porté que des bermudas, décision étonnante pour qui connaît la rudesse du climat de Kringdam.»

La Pistonide:

La pistonide permet de déplacer une ligne entière pour la replacer au dessus de la grille de jeu. C'est un objet magique qui peut s'avérer fort utile quand votre grille est plus ou moins bien ordonnée, mais qui peut aussi déranger votre ordre d'élément quand tout était si bien placé pour un super combo de la mort... de quoi détruire 20 bons coups placés juste avant la pistonide...

 

«Aussi appelée "le gentil Tejerkatum", la pistonide permet de déplacer une ligne d'éléments au dessus de son alchimie (contrairement au Tejerkatum qui fait tout péter comme un malpropre).
La pistonide est un des rares objets magiques d'invention récente. Il s'agit d'ailleurs d'une création personnelle du Haut Responsable de la Guilde. Elle est très appréciée de beaucoup d'alchimistes, mais difficile de savoir si c'est objectif ou juste du gros fayotage.»

Le Tejertakum:

Cet objet magique permet de choisir une ligne dans votre grille de jeu et de s'en débarrasser proprement. Donc si vous avez une ligne vraiment pêle-mêle qui ne pourrait pas vous donner quelque chose de bien dans vos futures transmutations, c'est l'objet idéal pour vous sauver la mise! Dans le cas contraire, il vous faudra choisir la ligne à supprimer de façon judicieuse!

La Main du Mentor:

 

«Inventée dans le but de tricher aux examens finaux de l'école Jeezara, la main du mentor est très utile pour récupérer un élément précis sans trop se fatiguer.

Finalement, son succès a été tel que plutôt d'essayer de l'interdire aux examens, la main du mentor a été labellisée comme objet magique officiel par la Guilde. Ça représentait moins de boulot.

Les pires rumeurs courent sur la création de cet objet typiquement jeezariste dans sa conception.»

Le Patchinkrop:

 

«Objet magique typique de l'école Shang-Kah, le Patchinkrop est d'ailleurs jalousement gardé par ses plus hauts responsables.
Présenté comme "l'objet idéal pour mettre un peu de piment dans les alchimies", seuls les alchimistes de Shang-Kah le préfèrent à la main du mentor à l'utilisation moins hasardeuse.
Néanmoins, on ne peut pas enlever à la doctrine Shang-Kah qu'il n'y a pas grand chose de plus rigolo qu'un alchimiste qui vient de louper son Patchinkrop.»

Haut
Haut